日本内容刚需,二次元企划生命力绵长,得益于近年业界全媒体运作蒸蒸日上的大盘,偶像企划滚服中越来越火(如偶像大师、idolish7)
受众涵盖全年龄层,尤其老ip,老粉丝忠诚,新企划又能吸引一代代新粉丝入坑。男性向企划粘性>女性向
2.5次元偶像
主流可分为两类:
① vtuber偶像类,以hololive为代表,偶像形式(一期二期生)运营主播,发单曲、结组合、打榜比拼等
②声优偶像,由二次元偶像企划衍生,lovelive系列最多,二三次元结合,真人声优偶像化
三次元真人偶像组合
日本本土真人偶像(48系、46系/杰尼斯)近两年式微,被韩流kpop组合入侵。但整体韩国组合的在日本的国民度低,迭代快,难成真正的主流
本土头部真人偶像组合出现空白,与过度倚重“地上波”运营有关,同时三次元娱乐产业在近年整体有被二次元业界压过的趋势
近年因为二次元多媒体企划运作模式的成熟,老ip如《偶像大师》《idolish7》因优秀的动画新作成功成为“越炒越热”的冷饭,以音乐+动画为主要载体的偶像企划ip乘势进入第二春。
【偶像企划ip的迭代】
二次元偶像领域,《偶像大师》《lovelive》等10年+企划仍把持头部,不仅坐拥情怀的角色、动画、音乐,还不断地推陈出新,有忠实粉圈。
新偶像企划做出音乐类型上的尝试,如乐队、rap、歌剧等,但吸粉效果一般,《催眠麦克风》不温不火,《bang》仍在攀升期
非传统偶像企划近年涌现,如《赛马娘》将偶像作为副元素,《世界计划》贴靠vocaloid ip虚拟现实设定,取得成功,展示出偶像类后发ip突围的新可能
【偶像手游盘点】
在日本手游市场,相关企划的偶像产品也是榜单的“钉子户”
玩法类似,多数为视觉小说+节奏音游,少数为育成玩法、模拟经营。偶像大类游戏基本依靠内容建立竞争力:包括角色塑造、剧情文案、美术风格、歌曲质量
角色塑造
偶像企划通常男/女性向泾渭分明,但王道日式偶像都会围绕“元气”“治愈”展开人物塑造,比起歌舞炫技,更专注运营、提供情绪价值
单个偶像企划通常包括上百位角色,每位美少女/年之间的人设辨识度、区分度是塑造重点。同时比起其他“卖角色”的rpg手游,偶像类更容易成为新人设的试验田,也经常会成为新萌属性的诞生地——如《偶像大师》的樱井桃华,便是兴起二次元“萝莉妈妈”属性之风的伊始
01
剧情文案
王道偶像企划的故事线大同小异,基本都是“组合从默默无闻到登上大舞台”的主线。其中如何刻画团队友情、励志努力、升级打怪的情节是决定剧情质量的关键
以lovelive每季作品为例,初代缪斯团的故事在“励志”上登峰造极,“总有一天我要让这里座无虚席”成为经典台词,少女展现出对理想的坚持、努力是其经典的原因。而相对口碑滑铁卢的四代星团动画,即便有偶像样板戏的框架支撑,但具体落笔情节薄弱,观感莫名,还反噬了角色塑造
02
美术风格
男性向偶像企划基本都是偏幼态的青春美少女风格,与其他女角色众多的企划相比(碧蓝航线、碧蓝档案、nikke)色气尺度上有控制,擦边较少,维持偶像的“王道正面形象”
女性向偶像企划画风更多样化,但市场测试下,日本女性玩家也更偏爱可爱、白幼瘦的少年形象,而非熟男
03
歌曲质量
偶像歌曲有自己的舒适区,并且验证下,王道风格并没有让日本观众视觉疲劳。反而是一些新潮的尝试如rap,会局限受众、
在各偶像企划中,音乐最占优的莫过于《世界计划》,囊括vocaloid大多数热门歌曲,是目前二次元、乃至日本国民级的主流(jpop现今顶流歌手yoasobi、米津玄师、ado等都是v曲p主/唱见出身)以初音ip和v曲领先其他偶像企划
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